Campagne Imp Hass
Contexte de la campagne
Campagne débutée en juin 2007.
Les joueurs incarnent des selsharoons habitant le village de Imp Hass.
Joueurs
- Olivier qui incarne le pik Assajkir
- Marc la pik Schagzeun
- Laurent le Pik Tarek
Les parties se font par internet et le protocole jabber est utilisé.
Où cela se passe-t-il ?
L'action débute dans le village de Imp Hass. C'est un village situé au bord du mur noir, un mur fait d'obsidienne et construit par les premiers selcharoons arrivant là. Ses 15 mètres de haut sont faits pour arrêter le sable, mais aussi pour vous protéger des tempêtes de sable et des monstres de l'Ijukir.
Ce que savent les personnages
Vous ne connaissez pas les Afquizz, votre peuple est en guerre avec les raleeliens. vous ne savez pas qui ils sont ou à quoi ils ressemblent. Vous n'avez jamais vu d'oremeniens. Vous êtes proches de la face lumineuse, et ult est donc en volume ! ...
Il y a toujours des nrimms comme esclaves dans le village, mais il sont insignifiants. Ils n'intéressent personne sauf pour rendre service.
Qui est le plus vieux ?
Dans le village il y a deux vieux. Le Capitaine est vieux, il a 30 ans, mais l'ermite Prack est encore plus vieux, il a 50 ans. Et Meg, dont on ne connaît pas l'âge... (Galanterie oblige)
Et pourtant bientôt quelqu'un arrive en courant et crie ... "Prack est mort !"
Le Capitaine est désormais le plus vieux du village.
Visite du trou
Tout le village accourt vers le trou de Prack. De la fumée blanche avec des petits éclairs rosés dedans en sort et le village demande alors aux trois derniers piks d'aller voir ce qui s'y passe. Le pik Tarek s'avance lentement dans la fumée et tombe sur un bipède tout rose. Quand il le ramène à la surface, beaucoup de selsharoons sont surpris. Le hag de Tarek est fier de lui, mais bien vite le capitaine blêmit et s'enfuit en courant.
En redescendant il y a une lumière rose qui palpite dans la grotte. On s'approche d'elle et hop .... on se retrouve dans une pièce de cristal, cylindrique, d'environ 10 mètres de rayon dont les murs sont en cristal rose. À l'intérieur de celle-ci, il y a un être étrange aux longues oreilles assis dans une chaise. Devant lui sur une table fixée au sol, une boule, et non loin de là un hissiée qui sautille à notre rencontre.
L'afquizz a un trou avec de la fumée qui s'échappe. Tarek bouche le trou.
L'hissiée vaporise le tibia gauche de Tarek.
== le Griseun Hass== (mercredi 27 juin 2007)
En fait, les Piks sont dans une amulette de cristal rose. Les habitants du village prennent l'amulette et essaient de la casser à l'aide du marteau du Hag de Tarek, puis un passage dans la forge et encore le marteau ... L'afquizz reprend connaissance et fait envoler l'amulette pour prendre la fuite de la forge. Mais à la sortie, le Griseun Hass (Seigneur-roi de votre comté) nous intercepte lors de notre fuite. Finalement, on sort de la boule rose, avec l'aide de l'Afquizz qui veut que nous disions aux gens du village qu'il est un "ami".
Mais, à ce moment là, Prack, qui est revenu de son trou entre-temps, tue le griseun à l'aide d'une dague de cristal transparent puis se rend invisible. Le griseun, gonfle, gonfle, gonfle, puis explose en une gerbe de bois fumant.
Jassa n'est pas contente et décide que pour ce régicide : tout le monde dans le comté doit mourir. Remarque : seuls deux Griseuns sont morts depuis leur naissance : un des mains d'une armée oremeniennne et un des mains d'un selcharoon (un doute subsiste sur l'espèce à laquelle appartient Prak : selcharoon ou raleelien ? ) maintenant !
Les Piks prennent la fuite quand ils se rendent compte qu'on les accuse du régicide ! Ils ont quand même le réflexe (avant que la population ne sorte de sa stupeur ) de prendre un maximum de choses. Tarek récupère notamment un bois de bois des restes du griseun pour se faire une jambe et pourvoir courir plus vite !
Deux racines sortent de terre avec dans chacune un griseun et des troupes selscharoon. Les Piks se dirigent vers le mur noir.
L'amulette reprend son envol et réintègre les piks en son sein. La meg s'enfuit aussi avec eux. Elle connait le pilote afquizz qui se nomme Zzo. Elle en sait long à priori sur les oremeneniens, les ralleliens etc ... C'est grâce à elle qu'on a réussi à fuir le village car elle a dirigé les autres vers la forêt alors qu'on fuyait vers le mur noir.
L'afquizz s'évanouit à nouveau. L'amulette s'écrase en plein Ijukir, et la meg s'endort ...
==L'Ijuk == (lundi 2 juillet 2007)
Tout le monde pique un somme dans la boule de cristal. puis Meg se réveille en ayant faim. autour de quelques mets une discussion s'engage.
- Première règle de Meg : on ne réfléchis que le ventre bien plein !
- Deuxième règle de Meg : on vit dans la merde : alors si tu bouges trop tu t'enfonces
- Troisième règle de Meg : si tu cherches bien tu trouves toujours un bâton pour sortir du merdier
- Quatrième règle de Meg : regarde qui tient le bâton sinon tu risques de couler !
La meg s'installe à la place de l'afquizz et en utilisant la boule centrale, nous fait apparaitre dans l'Ijukir. Là devant nous il y a un ver géant
Un ver géant s'approche de nous. Il hurle de l'électricité L'amulette s'envole vers le gueule du Ver. Schagzeun accroché fermement à l'amulette disparait alors que l'amulette pénètre dans la gueule de l'ijuk et que celui-ci la referme. Tarek monte sur le ver aidé par les êtres à trois doigts. Puis il aide Assajkir à monter à son tour. c'est équipé d'une "bourse vivante" sur le nez et la bouche qu'ils chevauchent le ver géant. Sur le ver il y a un filet avec 5 êtres dessus.
On est alors suivi par un grand papillon de quartz (un vaisseau rallelien) : un manoreen l'Ijuk l'esquive puis viennent à sa rescousse 5 vaisseaux à la forme de casserole avec une voile sur le manche. des triokeen Pendant que ces vaisseaux s'occupent des raleeliens, le ver s'enfonce sous le sable et nous avec lui (protégé par une bâche)
==Sous le sable== (mercredi 4 juillet 2007)
À travers le sable nous rejoignons une grande base afquizz rempli d'afquizz et de vaisseaux de guerre. Tout le monde s'active et semble très occupé.
Zzo, qui est en fait un ambassadeur Afquizz chez les marjassa, nous introduit auprès du Capitaine Izeen La meg est appelé à chaque fois : Meegia, et semble être très au fait de ce qui se passe. Izeen est le capitaine d'un zak
En fait on apprend que meg vivait à la cour impériale que là bas elle a réussi à battre un griseun et a obtenu le titre de griseun honorifique mais qu'elle s'est attiré les foudres des autres griseuns
Les Afquizz veulent un accord avec les marjassa. Les oremeniens les ont laisser tomber et ils veulent de la chair à canon en échange de leur savoir technologique. Notre mission, escorter Zzo jusqu'à Jassa pour qu'ils s'entretiennent avec elle et qu'un accord soit signer.
On monte dans le zak de Izeen qui doit nous conduire jusqu'à la frontière de l'empire de Jassa.
un zik est confié à Tarek qui s'évanouit en le manipulant
De l'ijukir à Ulfpar
(jeudi 19 juillet)
On nous montre nos chambre. on dort, puis le zak se fait attaquer par un blik raleelien Les raleeliens sont des êtres avec juste un réseau sanguin, mais c'est tout ... Après un bref affrontement, le blik chute vers le sol. En effet, suite à deux coups de baliste envoyés en plein salle de sphère, le blik a perdu son commandement de vol.
Une fois ce problème réglé, la coque réparée (et une afquizz de moins dont les vêtement ont été amené à la lingerie)
Meg commence à nous expliquer des trucs. Il y aurait un monde fantôme par loin du notre et tout vert dans lequel on va en passant au travaers de tundika. ce monde se nommerait Jasreeb et nous serions lié à lui et au notre avec le Sang.
Puis le Zak nous dépose au cîme de la forêt d'Ulfpar. Nous descendons, pour la plupart, de branches en branches. Sauf Tarek, excusé pour défaut de jambe... Là, la forêt nous accueille en voulant manger Assajkir et en nous envoyant quelques coups de racines bien sentis. Après une retraite stratégique (en fait une fuite bordélique) épique, nous nous posons sur un tumulus de rocaille où coule un petit ru. On (en fait Meg) décide qu'il est temps de se reposer.
Nous devons rejoindre la rivière Akéthis et la suivre jusqu'à sa source pour pénétrer dans le coeur de l'empire par les chemins détournés. Faudrait pas que l'on croise un griseun qui nous reconnaisse et nous fasse notre fête.
Bref, tout le monde pique un roupillon sauf Assajkir qui bricole sa ceinture.
Au coeur de la forêt
(mardi 24 juillet)
Pendant que Meg, Tarek et Schagzeun dorment du sommeil du juste, Assajkir fait la connaissance d'un Sheedu, Peel, qui semble garder la tombe d'un certain Cyeen (tombe sur laquelle on se serait malcontreusement arrêtés). D'abord il semble vouloir manger Assajkir, puis la discussion devint plus facile. Selon ses dires, la mère Jassa aurait elle même une mère, Eelia. Et, en tant qu'habitant du bord du monde, on connaîtrait le Créateur, Gafaz. Et visiblement le "Maître Cyeen" cité plus haut serait un immortel rentré chez lui. Une fois Meg réveillée à coup de cailloux, elle entre en communication avec le Sheedu, qui sembla la traiter avec grand respect ...
Une fois le congé du Sheedu pris, on se dirigea vers ... là où Meg voulait aller (la rivière). Tarek s'attarde auprès du Sheedu. Meg chercha vainement une tortue. Comme elle ne fait pas attention où elle marche, elle tombe dans un trou, et métamorphose provisoirement son bâton en boa pour servir de corde l'aidant à sortir (et ensuite avec une mauvaise foi évidente agresse Schagzeun qui avait pour seul tort de se trouver juste derrière elle juste avant la chute ...)
En s'approchant de la rivière, on tombe non loin d'un nid de Sireens (créatures carnivores), qui par leurs cris semblent attirer Assajkir et Schagzeun. L'intervention de Meg et Tarek permet de leur éviter de servir de repas du midi. Tarek fait notamment l'usage d'un marteau qui revient vers lui tout seul.
Le soir, Meg trouve une tortue, en mange une partie, en donne aux autres. Elle précise que la chair de cette tortue protège des contusions. Elle signale qu'on va être attaqués, organise la défense du camp, échange un doigt de Schagzeun contre une brindille de bois dans laquelle réside un reebise de soins, "EUARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR" fait la forêt, et Meg signale qu'on va recevoir la visite d'un Geerk, aussi appelé troll à trois têtes (ce qui semble poser un problème de conscience à Assajkir, vu qu'il a pour rôle de viser les yeux de l'ennemi, et que là il trouve qu'il y a beaucoup d'yeux à viser ...).