Campagne Grise

De Oremen
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Les personnages

T'rek alias Laurent

R'koo PNJ

H'ida alias Cyril

M'Ee PNJ

A'Trof alias Marc

I'Lliann alias Olivier

Bienvenu dans le village de M'zar

Ce village se situe dans le Meelis.

Son Grisar s'appelle G'kal. Il est très vieux, dort souvent mais garde sourire et un bon coup de fourchette. Votre village est dominé par le groupe politique des "Ordre et Harmonie" (en gros, ce sont plutôt des conservateurs qui aiment pas trop le changement, faut dire que la moyenne d'âge du village est élevée).

Vous êtes de jeunes gens plein d'avenir (enfin, on espère). Vous savez que très prochainement vous allez quitter les rizicultures pour effectuer vos trois épreuves pour avoir le droit d'essayer de devenir Meerif.

  • Epreuve 1 : monter en haut de la Haute Tour
  • Epreuve 2 : aller dans l'Obscurité ou la Clarté
  • Epreuve 3 : battre votre Grisar en duel

Bien sûr, il faut que le Conseil du Village juge que vous soyez prêts à commencer les épreuves... Et là c'est pas gagné : ben oui vous êtes des bras costauds pour le travail des champs !

Un petit Saakee sous le saule pleureur ?

30 mars 2010

R'Koo, la seule fille de notre âge du village, nous invite au saule pleureur à boire du Saakee. Les garçons, une fois là bas, découvrent R'Koo habillée avec une robe de sa mère, très très, mais alors très suggestive. R'Koo est armée d'un sulman. Elle ne supporte plus d'être une coupeuse de riz, et ne désire pas se soumettre à l'autorité d'un mari.

Elle veut l'autorisation des vieux de quitter la vallée. Sans cette autorisation, elle partira tout de même. Les garçons convaincus par l'idée ou par les arguments physiques de R'Koo décident de l'accompagner chez les vieux.

Convaincre les vieux ?

6 avril 2010

Arrivée devant les vieux. R'koo pousse T'rek devant pour qu'il explique la volonté du groupe. T'rek essaie de mettre les formes. Les vieux, moqueurs, lancent une épreuve aux jeunes. Ils doivent ramener une pierre rouge qui brille du souterrain dont l'entrée est le puits.

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Les jeunes décident donc de descendre dans le puits à l'aide d'une corde. T'rek récupère une torche est descend tant bien que mal avec dans le puits. Là en bas, tous se rendent compte qu'il y a une porte mais qu'elle est fermée. Une seule solution, plonger dans l'eau froide et noire. Là se trouve un tunnel qui contourne la porte.

R'koo, première arrivée, se fait attaquer par quelque chose. Alors que la castagne commence dans un couloir étroit, T'rek qui n'a pas plongé dans l'eau (histoire de ne pas éteindre la torche) attend que quelqu'un ouvre le porte. ce qui est fait lorsque A'Trof retire la barre qui bloquait cette satané porte.

Lorsqu'un peu de lumière parvient jusqu'à R'koo, on se rend compte alors que R'koo se fait attaquer par un squelette, pire le Squelette de Papy H'ervé mort il y a un an environ. Chacun est terrifié, d'autant plus que le sulman de R'koo ne semble faire aucun effet au squelette qui lui tape fort sur les personnages à coup de massue.

Alors que chacun s'interroge sur le fait de taper un papy du village revenu à la vie, T'rek décide se saisir de la barre de métal qui bloquait la porte et de taper sur le squelette avec. Un coup magistral réduit le papy H'ervé en poussière (le fait que T'rek s'acharne dessus, a du aider un peu aussi).

Pendant ce temps les vieux qui ont envoyé les jeunes en mission ont décroché la corde et ont refermé le puits avec une lourde plaque. les jeunes n'ont plus qu'une seule solution ... avancer.

Dans la grotte les Pjs avancent en file indienne, la torche portée par T'rek se trouvant à l'arrière. Devant dans la pénombre on distingue un long pont de bois vermoulu. Au milieu du pont un squelette immobile.

Après diverses tergiversations, T'rek s'élance en courant à travers le pont. Encore une fois chanceux, il ne tombe pas à l'eau mais au contraire fait tomber le squelette dans l'eau.

Arrivé de l'autre côté, il se fait attaquer par un vlaw, qui l'immobilise dans sa toile, mais ensuite bat mystérieusement en retraite.

Une fois tout le monde passé, les personnages atteignent une dernière salle. Il y a un lac au milieu et les pierres rouges qui brillent au fond sur un mur.

I'Lliann va dans l'eau pour aller récupérer les pierres. Mais le plafond de la salle est couvert de vlaws. Quand I'Lliann arrive au niveau des pierres, ils se rend compte qu'il s'agit en fait d'oeuf de vlaw. Il en envoie vers les jeunes restés sur la rive, mais se fait attaquer par les vlaws qui défendent leur progéniture. Un incendie des toiles plus tard, tout le monde déboule dans un escalier en colimaçon qui était caché derrière une porte dérobée.

Le groupe arrive dans la cuisine du grisar G'kal, qui ne semble pas du tout surpris de voir des gens débouler comme ça à l'improviste chez lui, et reçoit le groupe aimablement.

Quand les jeunes disent M....E aux vieux

13 avril 2010

Les jeunes sont de retour devant les vieux. Les vieux veulent donner une nouvelle mission aux jeunes. Mais ceux-ci essaient de prévenir les vieux que les morts marchent en dessous. Les vieux refusent de les croire. T'rek pique une colère et quitte la salle. Il est suivi bientôt de tous ces compagnons. Les PJs vont chez G'kal pour l'informer de la présence de mort qui marchent et de leur départ. Il leur explique que les deux squelettes étaient des personnes du village qui ont passé trop de temps dans l'obscurité.

D'après G'kal "seule la Haute Tour te permettra de connaitre le chemin pour sortir de la vallée "

Nous réunissons des affaires pour le voyage et nous quittons le village. Là, juste à la sortie, un vieux nous attend. "en général, il faut deux ou trois épreuves, avant que les jeunes se rendent compte que l'on se fout d'eux" "é j'suis fier de vous les p'tiots"

Les PJs prennent alors la route de la Haute tour qui se situe sur l'ilots d'une mer intérieur non loin du village de M'Nok

Tentative pour atteindre la tour

20 avril 2010

Les personnages montent dans une barque et essaie d'atteindre la tour en ramant directement vers elle. Mais plus ils s'approchent de la tour, plus le vent et les vagues forcissent, plus la brume est intense. Et la barque est rejeté sur le bord, sous le sourire de vieux qui se marrent.

C'est la nuit et nous nous rendons alors dans une taverne. mamie nous accueille et nous donne un repas et l'occasion de dormir prêt de la cheminée contre quelques menus tâches. A'trof est assigné de rôle de Gigolo donneur de vitalité à la vielle Mamie.

La taverne est en fait remplie de jeunes gars qui essaient de trouver une astuce pour aller à la tour

Le lendemain, les PJs tentent de nouveau d'affronter la tour, sans plus de succès. Il faudra trouver une façon d'y arriver autrement que par la force brute du rameur !

Retours vers la tour et des tours autour de la tour nuit et jour

27 avril 2010

De retour au village, donc. L'on voit un autre groupe, avec des scaphandriers, mais pas de pompe, partir vers la tour. Leur barque revient peu après avec des morceaux de scaphandres et de corps.

Ce qui ne décourage personne. Tentative est faite de faire le tour de la tour en tournant autour. Mais le vent souffle, les vagues divaguent, la brume embrume et on tourne et retourne ... jusqu'au port.

Et c'est le soir. Déjà ? Il semble s'être écoulé que quelques dizaines de minutes, pourtant ... La nuit tombe, et, obstination aidant, on retourne à la tour-ne jamais se décourager !

La neeult, pas de vent, pas de vague. Mais des voix dans le noir. Des voix d'enfants qui se moquent allègrement de nous, tentant de nous faire peur avec un certain meegar (nom d'un dieu de l'ancien temps). Le résultat de cette équipée nocturne : on revient au port. Et c'est le jour. Après apparemment une vingtaine de minutes.

Ces échecs répétés font réfléchir, est-ce la bonne tour, est-ce que la tour nous joue des tours ? On se détourne de la grande tour pour se tourner vers la tour du grisar local, qui n'est autre que Mammie la grande salope. Qui semble d'ailleurs inspirer une réaction de rejet vis-à-vis de R'koo, même si celle-ci refuse de dire pourquoi.

Et c'est là que le MJ nous hurle à la figure : "PAUSE POUR CE SOIR" !

Quand M'amie montre la sortie et peut être bien le chemin

11 mai 2010

Bon. On questionne M'amie sur le façon de pouvoir atteindre la Tour. La réponse étant du genre "dé*erdez-vous et fichez-moi le camp d'ici", ne plaît pas à A'trof qui tente de l'attrapper et de l'emmener au port. S'ensuit une leçon de combat durant laquelle M'amie montre qu'elle possède un bâton dit "de lorda gris" qui peut s'allonger, et qui fait très mal quand on l'utilise ; elle montre aussi qu'elle peut disparaître dans un nuage gris et réapparaître derrière son adversaire pour lui en mettre une. Elle assomme tout le monde, sauf R'koo qui semble avoir étrangement disparu, et selon le MJ se repose à la taverne (on ne saurait trop conseiller à H'ida d'aller voir si par hasard elle n'aurait pas rencontré un beau guerrier qui lui aurait fait tourner la tête ...)

Au réveil, sur la plage, on ne sait pas trop quoi faire. T'rek regarde la Tour, semble soudain pris par une respiration haletante. Quand il en ressort, il parle d'avoir vu l'autre côté de la réalité ou un truc du genre.

Deux vieux jouant aux cartes non loin de là tout en se moquant des jeunes se plaignent du bruit. On leur signale une fin de non recevoir, les enjoignant à partir ailleurs et à un autre moment, ce qu'ils font : ils disparaissent et réapparaissent un peu plus loin.

T'rel repart dans son absence spirituelle, ce qui fait intervenir A'trof pour tenter de le faire sortir de sa transe par des soins délicats. Mais T'rek disparâit dans un nuage gris, comme M'amie, ce qui fait pester A'trof qui pense que T'rek a trouvé comment atteindre la Tour mais y va tout seul.

Pendant ce temps H'ida repère les deux vieux aux cartes. Il tente, en vain, de jouer avec eux puis d'avoir des infos. Puis il va prendre un bain.

A'trof, une fois T'rek disparu, va voir les vieux, n'obtient pas plus de succès que H'ida en discutant. Il décide donc de les enquiquiner en chapardant les cartes, sauf que les cartes, immatérielles, ne peuvent être saisies. A'trof tente de les saisir en pensant "les cartes sont ici et maintenant", perçoit des fils gris reliant les cartes aux vieux, voit des fils gris partir de son propre corps et aller jusqu'aux cartes, avant de se faire agresser par les fils des vieux. La sensation fort déplaisante qui s'en suit convainct A'trof ne ne pas insister.

Et T'rek réapparaît ... Mais qu'à donc-t-il fait pendant ce temps là ? Eh bien là on laisse la parole au joueur concerné, il est le plus à même d'expliquer ce qui est arrivé à son perso dans l'attiak.

  • Il est difficile de décrire avec nos termes ce qui se passe dans l'attiak. Au départ , T'rek a remis en cause la réalité. Déjà le temps passe un peu trop vite dans le coin. Et M'amie disparaît un peu trop à son goût. C'est certain on se fout de sa gueule et ça l'énerve. Du coup il essaie de voir par delà les apparences.
  • Et là à force de trop chercher, il découvre une nouvelle dimension. La sensation est tellement étrange qu'il s'en méfie et essaie de ne pas la laisser gagner en taille. Mais c'est trop tard elle envahie son être. D'un seul coup T'rek perd pied, il perd la réalité, sa propre réalité et pouf.... devient un nuage gris. C'est m'amie qui vient vers lui et lui rappelle qui/quand il est et elle le guide vers ses compagnons tout en lui disant que pour atteindre la tour, il faudra l'affronter, elle est le gardien de la tour.

Au Gris !

18 mai 2010


T'rek est de retour du monde gris, et R'koo est de retour d'une beuverie. Tout le monde se retrouve chez N'rak, une vielle femme. Elle est arrivée il y a 30 ans dans le village. Elle a réussi à aller dans le gris mais n'a jamais atteint la tour. Depuis elle vit dans le village en tant que pécheur. En 30 ans elle n'a jamais vaincu M'amie. N'rak aide T'rek a retrouvé des forces en lui faisant boire une flasque de son sang (ce qui écœure à peu près tout le monde)

T'rek essaye d'expliquer ce qu'il a vécu et fait à ses compagnons. H'ida semble sur les nerfs et R'koo soulagée qu'on avance dans la conquête de la tour car elle ne veut pas se résigner ni à enfanter, ni à vivre près d'un mari.

H'ida et R'koo se concentrent pour aller de l'autre côté. Et alors que T'rek veut en profiter pour se reposer et récupérer, N'rak lui rappelle qu'il doit veiller sur ses compagnons. H'ida commence à faire une crise. A'trof vient en renfort pour aider T'rek mais ils n'arrivent pas à calmer H'ida.

Alors T'rek confie R'koo et H'ida à A'trof et décide de passer de l'autre côté. Ce second passage est plus simple. Là il voit R'koo qui ne bouge pas. Avec des mots rassurants il l'a renvoie dans le monde "physique". R'koo s'y évanouit de fatigue T'rek va vers H'ida et lui retire une grosse sangsue de la tête. Il s'interpose ensuite entre un genre de "fantôme" et H'ida. Puis avec le peu d'énergie qui lui reste (et un super jet de dès) T'rek ramène H'ida dans le monde "physique" Et là.... tout le monde s'effondre de fatigue.

Au réveil N'rak nous a préparé un repas. Nous mangeons comme des gloutons et A'trof passe à son tour dans le monde gris. Nous l'accompagnons tous. Là une sphère grise nous entoure (surement l'œuvre de M'amie). T'rek demande alors à M'amie de l'affronter au shifumi. La sphère disparaît et M'amie nous donne des conseils.

Nous revenons tous chez N'rak Nous avons tous très mal à la main droite. Nous allons devoir aider N'rak car nous consommons beaucoup de ses ressources. T'rek propose d'aller pécher.