Différences entre les versions de « Campagne Imp Hass »

De Oremen
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==Face à la tour==
==Face à la tour==
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Version du 19 septembre 2007 à 22:26

Contexte de la campagne

Campagne débutée en juin 2007.

Les joueurs incarnent des selsharoons habitant le village de Imp Hass.

Joueurs

Les parties se font par internet et le protocole jabber est utilisé.


Où cela se passe-t-il ?

L'action débute dans le village de Imp Hass. C'est un village situé au bord du mur noir, un mur fait d'obsidienne et construit par les premiers selcharoons arrivant là. Ses 15 mètres de haut sont faits pour arrêter le sable, mais aussi pour vous protéger des tempêtes de sable et des monstres de l'Ijukir.

Ce que savent les personnages

Vous ne connaissez pas les Afquizz, votre peuple est en guerre avec les raleeliens. vous ne savez pas qui ils sont ou à quoi ils ressemblent. Vous n'avez jamais vu d'oremeniens. Vous êtes proches de la face lumineuse, et ult est donc en volume ! ...

Il y a toujours des nrimms comme esclaves dans le village, mais il sont insignifiants. Ils n'intéressent personne sauf pour rendre service.

Qui est le plus vieux ?

Dans le village il y a deux vieux. Le Capitaine est vieux, il a 30 ans, mais l'ermite Prack est encore plus vieux, il a 50 ans. Et Meg, dont on ne connaît pas l'âge... (Galanterie oblige)

Et pourtant bientôt quelqu'un arrive en courant et crie ... "Prack est mort !"

Le Capitaine est désormais le plus vieux du village.

Visite du trou

Tout le village accourt vers le trou de Prack. De la fumée blanche avec des petits éclairs rosés dedans en sort et le village demande alors aux trois derniers piks d'aller voir ce qui s'y passe. Le pik Tarek s'avance lentement dans la fumée et tombe sur un bipède tout rose. Quand il le ramène à la surface, beaucoup de selsharoons sont surpris. Le hag de Tarek est fier de lui, mais bien vite le capitaine blêmit et s'enfuit en courant.

En redescendant il y a une lumière rose qui palpite dans la grotte. On s'approche d'elle et hop .... on se retrouve dans une pièce de cristal, cylindrique, d'environ 10 mètres de rayon dont les murs sont en cristal rose. À l'intérieur de celle-ci, il y a un être étrange aux longues oreilles assis dans une chaise. Devant lui sur une table fixée au sol, une boule, et non loin de là un hissiée qui sautille à notre rencontre.

L'afquizz a un trou avec de la fumée qui s'échappe. Tarek bouche le trou.

L'hissiée vaporise le tibia gauche de Tarek.

le Griseun Hass

(mercredi 27 juin 2007)

En fait, les Piks sont dans une amulette de cristal rose. Les habitants du village prennent l'amulette et essaient de la casser à l'aide du marteau du Hag de Tarek, puis un passage dans la forge et encore le marteau ... L'afquizz reprend connaissance et fait envoler l'amulette pour prendre la fuite de la forge. Mais à la sortie, le Griseun Hass (Seigneur-roi de votre comté) nous intercepte lors de notre fuite. Finalement, on sort de la boule rose, avec l'aide de l'Afquizz qui veut que nous disions aux gens du village qu'il est un "ami".

Mais, à ce moment là, Prack, qui est revenu de son trou entre-temps, tue le griseun à l'aide d'une dague de cristal transparent puis se rend invisible. Le griseun, gonfle, gonfle, gonfle, puis explose en une gerbe de bois fumant.

Jassa n'est pas contente et décide que pour ce régicide : tout le monde dans le comté doit mourir. Remarque : seuls deux Griseuns sont morts depuis leur naissance : un des mains d'une armée oremeniennne et un des mains d'un selcharoon (un doute subsiste sur l'espèce à laquelle appartient Prak : selcharoon ou raleelien ? ) maintenant !

Les Piks prennent la fuite quand ils se rendent compte qu'on les accuse du régicide ! Ils ont quand même le réflexe (avant que la population ne sorte de sa stupeur ) de prendre un maximum de choses. Tarek récupère notamment un bois de bois des restes du griseun pour se faire une jambe et pourvoir courir plus vite !

Deux racines sortent de terre avec dans chacune un griseun et des troupes selscharoon. Les Piks se dirigent vers le mur noir.

L'amulette reprend son envol et réintègre les piks en son sein. La meg s'enfuit aussi avec eux. Elle connait le pilote afquizz qui se nomme Zzo. Elle en sait long à priori sur les oremeneniens, les ralleliens etc ... C'est grâce à elle qu'on a réussi à fuir le village car elle a dirigé les autres vers la forêt alors qu'on fuyait vers le mur noir.

L'afquizz s'évanouit à nouveau. L'amulette s'écrase en plein Ijukir, et la meg s'endort ...

L'Ijuk

(lundi 2 juillet 2007)

Tout le monde pique un somme dans la boule de cristal. puis Meg se réveille en ayant faim. autour de quelques mets une discussion s'engage.

  • Première règle de Meg  : on ne réfléchis que le ventre bien plein !
  • Deuxième règle de Meg : on vit dans la merde : alors si tu bouges trop tu t'enfonces
  • Troisième règle de Meg : si tu cherches bien tu trouves toujours un bâton pour sortir du merdier
  • Quatrième règle de Meg : regarde qui tient le bâton sinon tu risques de couler !

La meg s'installe à la place de l'afquizz et en utilisant la boule centrale, nous fait apparaitre dans l'Ijukir. Là devant nous il y a un ver géant

Un ver géant s'approche de nous. Il hurle de l'électricité L'amulette s'envole vers le gueule du Ver. Schagzeun accroché fermement à l'amulette disparait alors que l'amulette pénètre dans la gueule de l'ijuk et que celui-ci la referme. Tarek monte sur le ver aidé par les êtres à trois doigts. Puis il aide Assajkir à monter à son tour. c'est équipé d'une "bourse vivante" sur le nez et la bouche qu'ils chevauchent le ver géant. Sur le ver il y a un filet avec 5 êtres dessus.

On est alors suivi par un grand papillon de quartz (un vaisseau rallelien)  : un manoreen l'Ijuk l'esquive puis viennent à sa rescousse 5 vaisseaux à la forme de casserole avec une voile sur le manche. des triokeen Pendant que ces vaisseaux s'occupent des raleeliens, le ver s'enfonce sous le sable et nous avec lui (protégé par une bâche)

Sous le sable

(mercredi 4 juillet 2007)

À travers le sable nous rejoignons une grande base afquizz rempli d'afquizz et de vaisseaux de guerre. Tout le monde s'active et semble très occupé.

Zzo, qui est en fait un ambassadeur Afquizz chez les marjassa, nous introduit auprès du Capitaine Izeen La meg est appelé à chaque fois : Meegia, et semble être très au fait de ce qui se passe. Izeen est le capitaine d'un zak

En fait on apprend que meg vivait à la cour impériale que là bas elle a réussi à battre un griseun et a obtenu le titre de griseun honorifique mais qu'elle s'est attiré les foudres des autres griseuns

Les Afquizz veulent un accord avec les marjassa. Les oremeniens les ont laisser tomber et ils veulent de la chair à canon en échange de leur savoir technologique. Notre mission, escorter Zzo jusqu'à Jassa pour qu'ils s'entretiennent avec elle et qu'un accord soit signer.

On monte dans le zak de Izeen qui doit nous conduire jusqu'à la frontière de l'empire de Jassa.

un zik est confié à Tarek qui s'évanouit en le manipulant

De l'ijukir à Ulfpar

(jeudi 19 juillet)

On nous montre nos chambre. on dort, puis le zak se fait attaquer par un blik raleelien Les raleeliens sont des êtres avec juste un réseau sanguin, mais c'est tout ... Après un bref affrontement, le blik chute vers le sol. En effet, suite à deux coups de baliste envoyés en plein salle de sphère, le blik a perdu son commandement de vol.

Une fois ce problème réglé, la coque réparée (et une afquizz de moins dont les vêtement ont été amené à la lingerie)

Meg commence à nous expliquer des trucs. Il y aurait un monde fantôme par loin du notre et tout vert dans lequel on va en passant au travaers de tundika. ce monde se nommerait Jasreeb et nous serions lié à lui et au notre avec le Sang.

Puis le Zak nous dépose au cîme de la forêt d'Ulfpar. Nous descendons, pour la plupart, de branches en branches. Sauf Tarek, excusé pour défaut de jambe... Là, la forêt nous accueille en voulant manger Assajkir et en nous envoyant quelques coups de racines bien sentis. Après une retraite stratégique (en fait une fuite bordélique) épique, nous nous posons sur un tumulus de rocaille où coule un petit ru. On (en fait Meg) décide qu'il est temps de se reposer.

Nous devons rejoindre la rivière Akéthis et la suivre jusqu'à sa source pour pénétrer dans le coeur de l'empire par les chemins détournés. Faudrait pas que l'on croise un griseun qui nous reconnaisse et nous fasse notre fête.

Bref, tout le monde pique un roupillon sauf Assajkir qui bricole sa ceinture.

Au coeur de la forêt

(mardi 24 juillet)

Pendant que Meg, Tarek et Schagzeun dorment du sommeil du juste, Assajkir fait la connaissance d'un Sheedu, Peel, qui semble garder la tombe d'un certain Cyeen (tombe sur laquelle on se serait malcontreusement arrêtés). D'abord il semble vouloir manger Assajkir, puis la discussion devint plus facile. Selon ses dires, la mère Jassa aurait elle même une mère, Eelia. Et, en tant qu'habitant du bord du monde, on connaîtrait le Créateur, Gafaz. Et visiblement le "Maître Cyeen" cité plus haut serait un immortel rentré chez lui. Une fois Meg réveillée à coup de cailloux, elle entre en communication avec le Sheedu, qui sembla la traiter avec grand respect ...

Une fois le congé du Sheedu pris, on se dirige vers ... là où Meg veut aller (la rivière). Tarek s'attarde auprès du Sheedu. Meg cherche vainement une tortue. Comme elle ne fait pas attention où elle marche, elle tombe dans un trou, et métamorphose provisoirement son bâton en boa pour servir de corde l'aidant à sortir (et ensuite avec une mauvaise foi évidente agresse Schagzeun qui avait pour seul tort de se trouver juste derrière elle juste avant la chute ...)

En s'approchant de la rivière, on tombe non loin d'un nid de Sireens (créatures carnivores), qui par leurs cris semblent attirer Assajkir et Schagzeun. L'intervention de Meg et Tarek permet de leur éviter de servir de repas du midi. Tarek fait notamment l'usage d'un marteau qui revient vers lui tout seul.

Le soir, Meg trouve une tortue, en mange une partie, en donne aux autres. Elle précise que la chair de cette tortue protège des contusions. Elle signale qu'on va être attaqués, organise la défense du camp, échange un doigt de Schagzeun contre une brindille de bois dans laquelle réside un reebise de soins, "EUARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR" fait la forêt, et Meg signale qu'on va recevoir la visite d'un Geerk, aussi appelé troll à trois têtes (ce qui semble poser un problème de conscience à Assajkir, vu qu'il a pour rôle de viser les yeux de l'ennemi, et que là il trouve qu'il y a beaucoup d'yeux à viser ...).

Faire danser le Geerk ?

(vendredi 10 août 2007)

Le combat commença. Le Geerk hurla de rage et envoya un coup de massue sur le bras de Tarek qui vola sur le côté dans un bruit de douleur. (bref, ça a fait "crac"). Assajkir arma une flèche, et, avec une redoutable précision, perfora un oeil du monstre. Meg en profita pour larder le torse du Geerk à l'aide d'étoile du matin. La créature courrut vers Assajkir ivre de douleur et de colère. Discrètement, Schagzeun posa sa main sur le bras de Tarek qui se répara dans une aura verte.

Voyant le monstre débouler vers lui, Assajkir décocha une nouvelle flèche en plein oeil central d'une des têtes. En vociférant, le Geerk lança son arme vers meg qui fut éjectée sur le côté. Un oeil du Geerk lança un rayon grisâtre vers Assajkir qui vit une couche de pierre se former autour de ses jamabes et ainsi, l'empêcher de bouger. Meg, remise de son vol plané, se précipita vers Assajkir avec sa masse en l'air.

Le Geerk, ivre de douleur et de haine, arrache un arbre et l'utilise comme faux. Et justement, Tarak, étant de retour, prend un arbre en pleine poire et vérifie que les marjassas ne savent pas voler longtemps en atterrissant dans un arbre. (notons, qu'une fois de plus, Schagzeun vint soigner l'incorrigible Tarek)

Meg libère Assajkir en partie et arrive à diriger le Geerk vers la rivière.

En tombant dans la rivière, des milliers de fils d'eau se jettent sur le Geerk pour l'attirer vers une bouche béante d'eau et de crocs qui s'ouvre au milieu de la rivière (un sheen, d'après Meg). Le Geerk se débat. Mais nous décidons dans notre infinie sagesse (et surtout avec le trouillomètre à zéro) de quitter ce lieu (de fuir, quoi) le plus vite possible.

Après très éloignés, Meg explique qu'elle est déjà venue dans cette forêt mais, jamais, elle n'avait eu de problème. Arrivé à un passage sur la rivière où il devrait y avoir un pont (comme d'hab, il n'était plus là), Meg s'éloigne et après avoir passé un marché avec un arbre, l'utilise comme moyen de locomotion à travers rivière et forêt.

Arrivé à la grotte de sous la montagne Rückman, tout le monde se prépare (liane, torche, eau de source...). Pour allumer un feu, Meg confie la responsabilité du Reebise Zear à Tarek. Ainsi Tarek, Pik Forgeron, put allumer la torche.

Dans la grotte, Meg rassure tout le monde, en indiquant que ces grottes, nommées Geerklis, sont l'ancien lieu de résidence des Geerks...

Petite balade spatio-temporelle en Geerklis

(mardi 21 août 2007)

Entrant dans ces souterrains, avançant au milieu de l'eau, les compagnons commencèrent à découvrir le Geerklis. Suintant, sale, froid et malodorant, ce n'était pas un lieu pour passer des vacances (d'ailleurs pour rien d'autres, en fait).

Après une petite balade de quelques heures à travers le labyrinthe de couloirs et de pièces, Meg signale la présence d'Oreemeeniens non loin. La rencontre fut brève : flèche, boule de lumière, cri et fuite de part et d'autre.

Peu de temps après, c'est sur un Sheedu du nom de Peeral que le groupe tombe. Meg n'a pas l'air contente de cette rencontre. Tarek engage la conversation mais après avoir prononcé le mot "oremenien", Peeral devient fou de rage : son corps se met à suinter de gris, des gouttes grisâtres tombent de la grotte, il rugit tempête. C'est à ce moment-là que des oremeniens (en chair et en os, pas en parole ceux-là) arrivent. Les compagnons en profitent pour effectuer une retraite stratégique (en gros, ils fuient comme des fous...)

Ils arrivent dans une pièce richement sculptée de motifs sylvestres, le tout illuminé par une douce lumière fournie par des globes déposés à même les murs. Des bruits de pas arrivent. Meg préfère se réfugier sous une table, (non elle ne se cache pas comme une peureuse). N'écoutant que leur courage, Assajkir se glisse dans une armoire, Schagzeun se cache derrière un tapis posé sur un mur et Tarek se dissimule derrière une statue dans un couloir.

Rentrent deux Geerks. Ils sont très différents de celui rencontré en forêt : élégamment vétus de d'habits de fils d'or, d'argent et de cuivre , ne possédant qu'une tête (mais toujours trois yeux), ils conversent tranquillement et se posent à la table. Là un oremenien du nom de Cyeen les rejoint. Ce dernier semble discuter avec eux d'une alliance contre les Mareelia entre lui et les Geerks. Après une courte discussion, ils se séparent.

Problème : Cyeen est mort depuis longtemps ! Solution : soit tout le monde rêve ou est fou, soit il y a eu un retour dans le passé. Meg explique que la deuxième solution est la bonne : Peeral, en s'énervant, à déchirer un passage dans l'Attiack. Résultat : il faut chercher une petite goutte grise qui n'est pas là ni ici et qui est là et ici. Assajkir tombe dessus et Tarek aussi. Meg et toute la troupe se jette sur la goutte et se retrouve de retour dans le présent et dans le Geerklis bien dégoutant.

Enfin, ils arrivent à un embarcadère. Ils montent sur une barque. Là, Meg se met à chanter de la plus belle manière qui soit rappelant la première berceuse d'une mère, le chant du vent dans les arbres... L'immense grotte semble prendre vie : les piliers de pierre se mettent à ressembler à d'immenses arbres, le plafond aux cimes feuillus.. C'est par un voyage onirique et merveilleux que la barque plonge au creux d'une racine gigantesque apparu au milieu de l'eau.

Assajkir, Tarek et Schagzeun ouvrent les yeux sur la chambre de Meg. Ils sont dans le palais impérial de Jassa, ils se trouvent au coeur de l'empire à Jassalis. Maintenant, ils vont aller à la rencontre de leur Mère...

Rencontre avec moman...

(lundi 27 août 2007)

Une fois remis de leurs émotions, nos vaillants compagnons se jettent sur la nourriture (succulente au demeurant). En plein milieu du repas le personnel de service impérial astique les marjassa et leur taille des costumes (Tarek en profite pour demander une jambe de bois sur mesure, un marteau qui fasse honneur à son hag ainsi qu'un vêtement de cuir). L'ambassadeur afquizz Zzo ne perd pas son temps et va demander audiance auprès de l'impératrice Jassa.

Meg décide de confier la responsabilité du reebise Ameeris à Assajkir en lui transformant son oeil droit (la rétine devenant verte fluo). Sous le coup de la douleur, Assajkir s'évanouit. Meg le réveille en lui roulant une pelle : "Mais ne va pas t'imaginer quelque chose..." rappelle-t-elle à Assajkir.

Les marjassa se dirigent à travers le palais, qui est un immense arbre, en essayant de ne pas rencontrer de Griseun.

Le moment fatidique est arrivé : ils entrent dans la salle où vit Jassa. Cette dernière est une immense marjassa dont tout le bas à partir de la taille est constitué par des racines profondément enfoncées dans le sol. Sa vision est magnifique et sa présence est magique : on a l'impression de se retrouver dans le ventre maternelle baignée par le bonheur dans le calme... Mais rapidement, à la vue de Meg, Jassa s'énerve.

En effet, Meg est la seule fille vivante qu'il reste à Jassa. Elle est donc son héritière. Mais Meg ne veut pas prendre la place de Jassa. De plus, en ayant confié des reebises à des marjassas, meg n'a pas respecté une des lois de sa mère. Enfin, Meg ne se montre pas très aimable... Jassa finit par expliquer que les oremeniens sont en train de l'empoisonner par ses racines et que ça la rend folle. Meg saisit l'occasion pour se lancer à l'aventure : elle va, à l'aide de ses fidèles compagnons, trouver la source de ce mal et l'éradiquer. Avant de quitter la salle, Jassa rappelle :" Si Meg meurt, le Mar meurt"

Avant de partir Meg donne quelques informations.

  • En tant que seul héritière de Jassa elle devra prendre sa place un jour. les griseun actuels mourront alors et la race de marjassa deviendra celle des MarMeggia. Meggia devra alors créer à son tour des griseun qui occuperons les postes clés. les grisen actuels ne veulmeent absolument pas de cette situation et son près à tout pour l'empécher.
  • Les oremeniens sont en guerre civile entre les partisans de Seamus et ceux de Beer. pour faire simple les partisans de Seamus possède des blaesgarth qui peuvent tout détruire, et les partisans de Beer ne pense qu'à la pureté de la race oremenienne. il sera donc impossible de siscuter avec les uisvants de Beer, ni avec ceux de Seamus. Mais ... Peut être que Lootoï le blaesgarth de Seamus pourrait entendre ce que nous avons à dire. il reste que les Oremeniens sont arrogants et belliqueux

Meg dépose sur le corps des aventuriers le reebise Seeris, afin de leur donner l'apparence d'oremeniens (beurk...). Meg fait sortir une racine impériale du sol puis tous les compagnons rentrent dans la racine, se posent sur un Ahh (sorte de feuille en bois avec chaises et ceintures) puis Meg démarre le Ahh : Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!!! De manière très rapide, le Ahh fonce à travers un tunnel percer dans la racine. Après avoir croisé un Griseun pas très agréable à leur encontre, ils arrivent au bout et tombent sur une racine malade et pourri.

Ils sortent en creusant vers la surface et là se retrouvent face à un Attick.

Meg pose :"Là, on est vraiment dans la merde...."

Rencontre du troisième type

(mercredi 29 août 2007)

Le doigt osseux de l'Attick se leva et pointa en direction des aventuriers. Rapidement, ils s'endormirent dans une ambiance flottante et rose bonbon... La rencontre fut donc des plus brèves.

Le réveil fut un peu plus douloureux. Suspendu dans des cages à corbeaux, les compagnons se réveillèrent nus comme des vers. Autour d'eux, une simple pièce pourvu d'une meurtrière, d'une porte et d'instruments de torture (braséro and co) permit vite de leur faire comprendre qu'ils étaient des prisonniers. Mais Meg brillait par son absence.

Tarek commença à faire fondre un barreau. Mais un garde entra et expliqua qu'ils étaient considérés comme des espions beerites et qu'ils allaient être "jugés" dans les Arènesde Seerbeenis. Tarek voulut expliquer qu'ils étaient là pour rencontrer Lootoï mais cela ne plut guère au garde qui piqua violemment Tarek. Alors ce dernier pyrolysa le garde !! Les autres gardes fuirent en criant au sorcier ! Tarek fit fondre les serrures des cages mais mit aussi le plancher en feu.

Les compagnons après avoir défoncé le plancher (sur une idée de Schagzeun) s'enfuirent vers la salle au-dessous : un réfectoire. Ils allèrent vers la cuisine. En chemin, rencontrent un chien qu'Assajkir calme rapidement.

Dans la cuisine, un combat épique commence à coup de barre de feret autres instruments contondants. Une fois les pauvres cuistots hors d'état de service, les vêtements et accessoires changèrent de propriétaire : ben oui, nu il fait froid. Les gardes choisirent ce moment pour arriver et essayer d'intercepter nos prisonniers en fuite. Assajkir indiqua la porte de sortie. Et la course poursuite à travers un couloir descendant commença.

Après une calvacade, ils arrivèrent à une grille et en jouant les victimes, le garde ouvrit la grille. Assajkir en profita pour lui éclater la tronche sur la paroi. Une fois la grille fermé (à clef), ils poursuivirent leur route et arrivèrent tout en bas de la tour dans la salle d'entrée où deux gardes jouaient aux dés non loin des écuries striders. Une fois de plus, c'est grâce à un gros mensonge que Assajkir, Tarek et Schagzeun s'enfuirent de la forteresse pour arriver sur une place.

Là ils furent paralysés de peur ou d'émerveillement quand le Blaes Seerboï passa au-dessus d'eux pour aller atterir en haut de la plus haute tour de la ville au-delà des nuages. C'est le moment où plusieurs incendies décidèrent bizarement de démarer attirant dans les parages une bieeckard pour les éteindre. C'est l'occasion que prirent les compagnons pour fuir le secteur.

Assajkir indiqua que Meg était retenue prisonnière dans la tour du Garth Lyrohar, maître de Seerbeenis et chevaucheur de Seerboï. Ils s'engagèrent dans une ruelle bondé qui menait aux Arènes. Puis, après avoir extorqué des places pour un combat dans les Arènes (de la taille du Colysée de Rome), ils se dirigèrent vers la tour du Garth Lyrohar. Cette tour entièrement en obsidienne, haute de trois étages dont le dernier servant d'aire d'atterissage pour Blaes, était gardé par deux oremeniens bien armés et bien protégés.

C'est donc devant cette tour, qu'ils se demandèrent : "Merde, comment reprendre Meg ?"

Face à la tour

(19 09 2007)