Différences entre les versions de « Campagne Grise »
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Sur la porte l'histoire est en train de s'écrire. La porte est-elle le Gueewan ? | Sur la porte l'histoire est en train de s'écrire. La porte est-elle le Gueewan ? | ||
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'''[[25 avril 2011]] | '''[[25 avril 2011]] | ||
Tout le monde se retrouve auprès de la porte. | |||
Le [[Sang]] de T'rek et de A'trof semble lié à la porte et ils écrivent eux mêmes inconsciemment dessus leur propre histoire et donc "la prophétie" | |||
T'rek décide alors d'écrire consciemment sa propre histoire. Au fond de l'eau apparaît quelqu'un qui semble être lui même (bon ok caché sous une robe de bure grise). Cette personne livre le sceptre impériale à Kareen afin qu'elle reprenne le contrôle des eezors et qu'elle libère son peuple. | |||
T'rek et A'trof n'ont plus qu'à découvrir le sceptre dans le but de le livrer à la princesse. | |||
Après une longue discussion (peut être même un long monologue), T'rek décide d'aller fouiller derrière la porte. | |||
Là il tombe nez à nez avec un blaesgarth ! |
Version du 26 avril 2011 à 17:57
Les personnages
T'rek alias Laurent
R'koo PNJ
H'ida alias Cyril
M'Ee PNJ (fantôme ?)
A'Trof alias Marc
I'Lliann alias Olivier
Bienvenu dans le village de M'zar
Ce village se situe dans le Meelis.
Son Grisar s'appelle G'kal. Il est très vieux, dort souvent mais garde sourire et un bon coup de fourchette. Votre village est dominé par le groupe politique des "Ordre et Harmonie" (en gros, ce sont plutôt des conservateurs qui aiment pas trop le changement, faut dire que la moyenne d'âge du village est élevée).
Vous êtes de jeunes gens plein d'avenir (enfin, on espère). Vous savez que très prochainement vous allez quitter les rizicultures pour effectuer vos trois épreuves pour avoir le droit d'essayer de devenir Meerif.
- Epreuve 1 : monter en haut de la Haute Tour
- Epreuve 2 : aller dans l'Obscurité ou la Clarté
- Epreuve 3 : battre votre Grisar en duel
Bien sûr, il faut que le Conseil du Village juge que vous soyez prêts à commencer les épreuves... Et là c'est pas gagné : ben oui vous êtes des bras costauds pour le travail des champs !
Un petit Saakee sous le saule pleureur ?
R'Koo, la seule fille de notre âge du village, nous invite au saule pleureur à boire du Saakee. Les garçons, une fois là bas, découvrent R'Koo habillée avec une robe de sa mère, très très, mais alors très suggestive. R'Koo est armée d'un sulman. Elle ne supporte plus d'être une coupeuse de riz, et ne désire pas se soumettre à l'autorité d'un mari.
Elle veut l'autorisation des vieux de quitter la vallée. Sans cette autorisation, elle partira tout de même. Les garçons convaincus par l'idée ou par les arguments physiques de R'Koo décident de l'accompagner chez les vieux.
Convaincre les vieux ?
Arrivée devant les vieux. R'koo pousse T'rek devant pour qu'il explique la volonté du groupe. T'rek essaie de mettre les formes. Les vieux, moqueurs, lancent une épreuve aux jeunes. Ils doivent ramener une pierre rouge qui brille du souterrain dont l'entrée est le puits.
Les jeunes décident donc de descendre dans le puits à l'aide d'une corde. T'rek récupère une torche est descend tant bien que mal avec dans le puits. Là en bas, tous se rendent compte qu'il y a une porte mais qu'elle est fermée. Une seule solution, plonger dans l'eau froide et noire. Là se trouve un tunnel qui contourne la porte.
R'koo, première arrivée, se fait attaquer par quelque chose. Alors que la castagne commence dans un couloir étroit, T'rek qui n'a pas plongé dans l'eau (histoire de ne pas éteindre la torche) attend que quelqu'un ouvre le porte. ce qui est fait lorsque A'Trof retire la barre qui bloquait cette satané porte.
Lorsqu'un peu de lumière parvient jusqu'à R'koo, on se rend compte alors que R'koo se fait attaquer par un squelette, pire le Squelette de Papy H'ervé mort il y a un an environ. Chacun est terrifié, d'autant plus que le sulman de R'koo ne semble faire aucun effet au squelette qui lui tape fort sur les personnages à coup de massue.
Alors que chacun s'interroge sur le fait de taper un papy du village revenu à la vie, T'rek décide se saisir de la barre de métal qui bloquait la porte et de taper sur le squelette avec. Un coup magistral réduit le papy H'ervé en poussière (le fait que T'rek s'acharne dessus, a du aider un peu aussi).
Pendant ce temps les vieux qui ont envoyé les jeunes en mission ont décroché la corde et ont refermé le puits avec une lourde plaque. les jeunes n'ont plus qu'une seule solution ... avancer.
Dans la grotte les Pjs avancent en file indienne, la torche portée par T'rek se trouvant à l'arrière. Devant dans la pénombre on distingue un long pont de bois vermoulu. Au milieu du pont un squelette immobile.
Après diverses tergiversations, T'rek s'élance en courant à travers le pont. Encore une fois chanceux, il ne tombe pas à l'eau mais au contraire fait tomber le squelette dans l'eau.
Arrivé de l'autre côté, il se fait attaquer par un vlaw, qui l'immobilise dans sa toile, mais ensuite bat mystérieusement en retraite.
Une fois tout le monde passé, les personnages atteignent une dernière salle. Il y a un lac au milieu et les pierres rouges qui brillent au fond sur un mur.
I'Lliann va dans l'eau pour aller récupérer les pierres. Mais le plafond de la salle est couvert de vlaws. Quand I'Lliann arrive au niveau des pierres, ils se rend compte qu'il s'agit en fait d'oeuf de vlaw. Il en envoie vers les jeunes restés sur la rive, mais se fait attaquer par les vlaws qui défendent leur progéniture. Un incendie des toiles plus tard, tout le monde déboule dans un escalier en colimaçon qui était caché derrière une porte dérobée.
Le groupe arrive dans la cuisine du grisar G'kal, qui ne semble pas du tout surpris de voir des gens débouler comme ça à l'improviste chez lui, et reçoit le groupe aimablement.
Quand les jeunes disent M....E aux vieux
Les jeunes sont de retour devant les vieux. Les vieux veulent donner une nouvelle mission aux jeunes. Mais ceux-ci essaient de prévenir les vieux que les morts marchent en dessous. Les vieux refusent de les croire. T'rek pique une colère et quitte la salle. Il est suivi bientôt de tous ces compagnons. Les PJs vont chez G'kal pour l'informer de la présence de mort qui marchent et de leur départ. Il leur explique que les deux squelettes étaient des personnes du village qui ont passé trop de temps dans l'obscurité.
D'après G'kal "seule la Haute Tour te permettra de connaitre le chemin pour sortir de la vallée "
Nous réunissons des affaires pour le voyage et nous quittons le village. Là, juste à la sortie, un vieux nous attend. "en général, il faut deux ou trois épreuves, avant que les jeunes se rendent compte que l'on se fout d'eux" "é j'suis fier de vous les p'tiots"
Les PJs prennent alors la route de la Haute tour qui se situe sur l'ilots d'une mer intérieur non loin du village de M'Nok
Tentative pour atteindre la tour
Les personnages montent dans une barque et essaie d'atteindre la tour en ramant directement vers elle. Mais plus ils s'approchent de la tour, plus le vent et les vagues forcissent, plus la brume est intense. Et la barque est rejeté sur le bord, sous le sourire de vieux qui se marrent.
C'est la nuit et nous nous rendons alors dans une taverne. mamie nous accueille et nous donne un repas et l'occasion de dormir prêt de la cheminée contre quelques menus tâches. A'trof est assigné de rôle de Gigolo donneur de vitalité à la vielle Mamie.
La taverne est en fait remplie de jeunes gars qui essaient de trouver une astuce pour aller à la tour
Le lendemain, les PJs tentent de nouveau d'affronter la tour, sans plus de succès. Il faudra trouver une façon d'y arriver autrement que par la force brute du rameur !
Retours vers la tour et des tours autour de la tour nuit et jour
De retour au village, donc. L'on voit un autre groupe, avec des scaphandriers, mais pas de pompe, partir vers la tour. Leur barque revient peu après avec des morceaux de scaphandres et de corps.
Ce qui ne décourage personne. Tentative est faite de faire le tour de la tour en tournant autour. Mais le vent souffle, les vagues divaguent, la brume embrume et on tourne et retourne ... jusqu'au port.
Et c'est le soir. Déjà ? Il semble s'être écoulé que quelques dizaines de minutes, pourtant ... La nuit tombe, et, obstination aidant, on retourne à la tour-ne jamais se décourager !
La neeult, pas de vent, pas de vague. Mais des voix dans le noir. Des voix d'enfants qui se moquent allègrement de nous, tentant de nous faire peur avec un certain meegar (nom d'un dieu de l'ancien temps). Le résultat de cette équipée nocturne : on revient au port. Et c'est le jour. Après apparemment une vingtaine de minutes.
Ces échecs répétés font réfléchir, est-ce la bonne tour, est-ce que la tour nous joue des tours ? On se détourne de la grande tour pour se tourner vers la tour du grisar local, qui n'est autre que Mammie la grande salope. Qui semble d'ailleurs inspirer une réaction de rejet vis-à-vis de R'koo, même si celle-ci refuse de dire pourquoi.
Et c'est là que le MJ nous hurle à la figure : "PAUSE POUR CE SOIR" !
Quand M'amie montre la sortie et peut être bien le chemin
Bon. On questionne M'amie sur le façon de pouvoir atteindre la Tour. La réponse étant du genre "dé*erdez-vous et fichez-moi le camp d'ici", ne plaît pas à A'trof qui tente de l'attrapper et de l'emmener au port. S'ensuit une leçon de combat durant laquelle M'amie montre qu'elle possède un bâton dit "de lorda gris" qui peut s'allonger, et qui fait très mal quand on l'utilise ; elle montre aussi qu'elle peut disparaître dans un nuage gris et réapparaître derrière son adversaire pour lui en mettre une. Elle assomme tout le monde, sauf R'koo qui semble avoir étrangement disparu, et selon le MJ se repose à la taverne (on ne saurait trop conseiller à H'ida d'aller voir si par hasard elle n'aurait pas rencontré un beau guerrier qui lui aurait fait tourner la tête ...)
Au réveil, sur la plage, on ne sait pas trop quoi faire. T'rek regarde la Tour, semble soudain pris par une respiration haletante. Quand il en ressort, il parle d'avoir vu l'autre côté de la réalité ou un truc du genre.
Deux vieux jouant aux cartes non loin de là tout en se moquant des jeunes se plaignent du bruit. On leur signale une fin de non recevoir, les enjoignant à partir ailleurs et à un autre moment, ce qu'ils font : ils disparaissent et réapparaissent un peu plus loin.
T'rel repart dans son absence spirituelle, ce qui fait intervenir A'trof pour tenter de le faire sortir de sa transe par des soins délicats. Mais T'rek disparâit dans un nuage gris, comme M'amie, ce qui fait pester A'trof qui pense que T'rek a trouvé comment atteindre la Tour mais y va tout seul.
Pendant ce temps H'ida repère les deux vieux aux cartes. Il tente, en vain, de jouer avec eux puis d'avoir des infos. Puis il va prendre un bain.
A'trof, une fois T'rek disparu, va voir les vieux, n'obtient pas plus de succès que H'ida en discutant. Il décide donc de les enquiquiner en chapardant les cartes, sauf que les cartes, immatérielles, ne peuvent être saisies. A'trof tente de les saisir en pensant "les cartes sont ici et maintenant", perçoit des fils gris reliant les cartes aux vieux, voit des fils gris partir de son propre corps et aller jusqu'aux cartes, avant de se faire agresser par les fils des vieux. La sensation fort déplaisante qui s'en suit convainct A'trof ne ne pas insister.
Et T'rek réapparaît ... Mais qu'à donc-t-il fait pendant ce temps là ? Eh bien là on laisse la parole au joueur concerné, il est le plus à même d'expliquer ce qui est arrivé à son perso dans l'attiak.
- Il est difficile de décrire avec nos termes ce qui se passe dans l'attiak. Au départ , T'rek a remis en cause la réalité. Déjà le temps passe un peu trop vite dans le coin. Et M'amie disparaît un peu trop à son goût. C'est certain on se fout de sa gueule et ça l'énerve. Du coup il essaie de voir par delà les apparences.
- Et là à force de trop chercher, il découvre une nouvelle dimension. La sensation est tellement étrange qu'il s'en méfie et essaie de ne pas la laisser gagner en taille. Mais c'est trop tard elle envahie son être. D'un seul coup T'rek perd pied, il perd la réalité, sa propre réalité et pouf.... devient un nuage gris. C'est m'amie qui vient vers lui et lui rappelle qui/quand il est et elle le guide vers ses compagnons tout en lui disant que pour atteindre la tour, il faudra l'affronter, elle est le gardien de la tour.
Au Gris !
T'rek est de retour du monde gris, et R'koo est de retour d'une beuverie.
Tout le monde se retrouve chez N'Ard, une vielle femme.
Elle est arrivée il y a 30 ans dans le village. Elle a réussi à aller dans le Gris mais n'a jamais atteint la tour.
Depuis elle vit dans le village en tant que pécheur. En 30 ans elle n'a jamais vaincu M'amie.
N'Ard aide T'rek a retrouvé des forces en lui faisant boire une flasque de son sang (ce qui écœure à peu près tout le monde)
T'rek essaye d'expliquer ce qu'il a vécu et fait un compte rendu à ses compagnons. H'ida semble sur les nerfs et R'koo soulagée qu'on avance dans la conquête de la tour car elle ne veut pas se résigner ni à enfanter, ni à vivre près d'un mari.
H'ida et R'koo se concentrent pour aller de l'autre côté. Et alors que T'rek veut en profiter pour se reposer et récupérer, N'Ard lui rappelle qu'il doit veiller sur ses compagnons. H'ida commence à faire une crise. A'trof vient en renfort pour aider T'rek mais ils n'arrivent pas à calmer H'ida.
Alors T'rek confie R'koo et H'ida à A'trof et décide de passer de l'autre côté. Ce second passage est plus simple. Là il voit R'koo qui ne bouge pas. Avec des mots rassurants il la renvoie dans le monde "physique". R'koo s'y évanouit de fatigue T'rek va vers H'ida et lui retire une grosse sangsue de la tête. Il s'interpose ensuite entre un genre de "fantôme" et H'ida. Puis avec le peu d'énergie qui lui reste (et un super jet de dés) T'rek ramène H'ida dans le monde "physique". Et là ... tout le monde s'effondre de fatigue.
Au réveil N'Ard nous a préparé un repas. Nous mangeons comme des gloutons et A'trof passe à son tour dans le monde gris. Nous l'accompagnons tous. Là une sphère grise nous entoure (surement l'œuvre de M'amie). T'rek demande alors à M'amie de l'affronter au shifumi: il perd. La sphère disparaît et M'amie nous donne des conseils : rester très peu longtemps dans le Gris tant que vous n'êtes pas un meerif.
Nous revenons tous chez N'Ard Nous avons tous très mal à la main droite qui semble avoir du mal à reprendre de la consistance. Nous allons devoir aider N'Ard car nous consommons beaucoup de ses ressources. T'rek propose d'aller pêcher.
Où on apprend à déplacer une barque
Nous sommes toujours chez N'Ard. Nous voilà partis pour participer au frais de bouche en allant pêcher. N'Ard tente en même temps de nous apprendre à utiliser le Gris. Il s'agit de déplacer le temps et pas l'espace ou inversement l'espace et pas le temps.(NduMD : en fait, c'était déplacer le ici mais en conservatn le maintenant, pour amener la barque dans un endroit plein de poissons sans trop se fatiguer...) Suite à l'essai de cette technique par un H’Ida qui a du mal (NduMD : comment dire, je dirais même beaucoup de mal), elle essaie de nous expliquer qu'il faut travailler en équipe.
T'rek propose alors que l'un d'eux s'occupe du temps, l'autre de l'espace et le troisième de faire le lien. La technique n'a pas l'air de fonctionner très bien. L'important semble d'avoir un souvenir commun.
Après les efforts des PJs, la barque atterrit dans la taverne de M'Amie.(NduMD : ce qui n'est pas, à proprement parlé, un endroit rempli de poissons mais plutôt de lascards). Toute la salle éclate de rire et N'Ard s'en va en colère. La petite troupe ramène alors la barque à pied chez N'Ard, là, une pluie de poisson les accueille. N'Ard propose à l'équipe de recommencer l'entrainement le lendemain.... si M'Amie le permet....
Beam me up, Scotty !
Nous sommes toujours chez N'Ard. Mais c'est la nuit. On essaie de dormir tranquillement, mais on est réveillés par une allumeuse (R'koo) qui signale que M'ammie est en bas et discute avec N'ard. Elles parlent notamment de la visite d'un certain V'leu, qui a débarqué à la taverne "Ici et Pasmaintenant", veut qu'on accélère l'entraînement des apprentis Meerifs.
On apprend également que N'aard a un fils nommé Endeen.
T'rek tente d'utiliser l'attiak pour sortir, mais échoue. R'koo a visiblement des difficultés à assimiler les conséquences de son physique, et H'ida semble apprécier la partie masochiste du SM, mais en saisit le coût en PVs.
Au réveil, on se trouve ici et maintenant, mais pas celui prévu, vu qu'on est à l'auberge du Goshal, loin au neewulthis du ici de la neeult passée, là où il n'y a point de brume et que ult fait mal aux yeux.
Comment apprend-t-on cela ? En fait la chambre dans laquelle on se réveille reçoit la visite d'une cosette anonyme qui nous prend pour des seigneurs gris (après qu'on se soit aperçus que nos vêtements aient été changés en bure grise ...). Au passage la chambre dans laquelle on se trouve était censée être vide. Pourquoi la cosette est-elle entrée ?
A'trof découvre des lordas gris, créatures métamorphes empathiques liées à l'attiak.
Cosette nous conduit à la Pierre, la prison des Immortels, qu'à chaque fête des moissons des mergars tentent de libérer. Vue dans l'attiak la prison est une pelotte de laine qui laisse échapper des fumées bleu ciel qui piquent et qui puent.
Des ignares qui tissent, nouent, bâtissent, consolident, réussissent
La pierre vue dans oremen est fissurée, et dégage un exquis parfum qui ferait passer l'odeur des stations d'épuration de la Terre pour une douce senteur florale. Ce qui n'empêche pas Rkoo d'aller y poser la main dessus.
Mal lui en prend, elle se fait agresser par une entité enfermée dans la pierre, la Dame. Qui tente de s'infiltrer en elle. Mais échoue. Les ignares gris allient leurs esprits afin de consolider la prison d'attiak des deux Immortels enfermés là-dedans, la Dame (Aleena) et le Chevalier (Seamus). Malgré leur ignarence, ils réussissent, au dam de la Dame, dam-ned !
Une fois cette tâche accomplie, M'ammie aboule, endort Lor'Ane la cosette, et nous ramène au bercail en utilisant l'attiak.
Puis on a droit à une leçon de morale comme quoi les meerifs ont des devoirs hénaurmissimes, mais des pouvoirs de même calibre. Au passage elle rappelle qu'on a un pont à franchir pour atteindre une certaine Tour. D'ailleurs elle ne répondra aux questions qu'une fois les ignares parvenus à la Tour.
Finalement on a apprend une nouvelle hilarante : "V'Ieu s'appelle aussi G'kal." Ha ha ha. Trop drôle.
NB : le log de T'rek n'est pas publié. bah euh... je ne sais pas ce qui s'est passé et sur le pc d'hier l'archivage n'était pas activé.... Bon de toute façon rien d'important si ce n'est la description des meerifs dans l'attiacks (entrelas de brume grise) et de cosette (mélange des 3 royaumes)
Voyage dans le temps
Alors, pour faire simple, dans la formation de Meerif, il est prévu un petit tour dans le passé car la maîtrise (bien que très insuffisante de nos chers PJs) de l'ici est insuffisante. Il faut donc aussi apprendre à maîtriser le passé d'où M'Amie qui confie nos chers aventuriers au Naeel Bieer pour les conduire dans le passé et leur donner un petit cour de Voyage Temporel (passage dans l'attiack, traversé du kalBar, éviter les monstres and co...)
résumé pourri du MD que je reprends ici pour rétablir la vérité... (je laisse néanmoins le résumé du MdJ vu qu'il apporte un point de vue "intéressant")
N'Ard amène les Pjs pêcher. D'après ce qu'elle raconte elle établit un filet de protection pour ne pas que M'amie entendent ce qu'elle dit et voit ce qu'elle fait. Là elle nous explique ce que sont les immortels. Quand M'Amie regarde ce que font les Pjs la protection de N'ard faiblit. T'rek essaie de la reconstruire mais au lieu d'utiliser le gris environnant, il utilise sa propre substance... (aie !) N'ard nous confie la mission de ramener N'deen (est ce Endeen ?) Un enseignement important est : "l'attiack n'a ni ici ni maintenant, il a tous les ici et tous les maintenant"
N'ard fait alors venir un Naeel qui la nomme Nardieel. elle lui donne pour mission : "tu les emmène pendant le second empire, une petite taverne pépère, juste pour comprendre les Règles du Voyageur "
Sauf que...
une fois arrivé sur place, le naeel nous devance dans la taverne et déclare que nous sommes des agents de Meer et la milice nous tombe dessus. Ensuite ce n'est qu'une série d'action servant à nous échapper et à nous cacher.
Sauf que...
Il ne faut JAMAIS faire confiance à un naeel ! Bref à peine débarqué dans une grande grande ville avec des blaesgarth (dragons) au dessus d'eux, Bieer veut les livrer à des hommes d'un certains "Moluteer". S'en suit : une fuite, une course poursuite, des dissimulations à l'aide de lordas, des concours de course, des bastons (bref l'habituel "sauve qui peut on va se faire tuer")
Pour finalement se finir dans une maison à l'écart de vos poursuivants...Bieer se faisant la malle dans l'attiack,les compagnons sont donc dans le passé, loin très loin. Ils ne connaissent pas les Règles Temporelles (sauf, ne pas se faire remarquer mais là c'est rappé). Ils sont dans une ville inconnue, pas de brume, du bruit, de la lumière, un ult brillant et non loin au neewulthis (sud). Que du bonheur en fait !
Endeen
(NduMD : et devinez qui s'y colle, hein ? Ben toujours le même quoi, le MD, j'm'en vais faire une réclamation à la fmv moi!)
Donc, nos aventuriers glandent dans la maison à rien faire. Quand le bruit d'un objet lourd se posant sur la maison les rappelle à l'évidence : ils sont toujours poursuivis et vont probablement y passer s'ils se bougent pas le c** ! (Surtout celui de la belle R'koo qui commence à réaliser qu'elle fait de l'effet aux jeunes mâles qui l'entourent...)
Résultat : affolement général, pas de plan, on se remet à courir dans tous les sens : direction une trappe qui donne dans les égouts... La décision est prise de suivre le cour d'eau pour quitter au plus vite ce lieu, pour le moins, mal odorant. Mais comme nos aventuriers ont une chance sans nom, ils tombent sur une grille qui obstrue le chemin. A-Trof essaie la jurisprudence du atchoum tintinesque (NduMD : cf Tintin aux pays des soviets pour ceux qui ne comprennent pas) mais cela ne marche pas. R'Koo et H'ida, suivi de A'trof, se téléporte de l'autre côté de la grille. T'rek n'y arrive pas et doit vite trouver une autre solution car des squelettes tout ce qu'il y a de plus vivant arrivent pour couper en rondelle T'rek. Finalement, ce dernier décide de jouer aux passe-murailles.
Arrivés au bout du tunnel, et après être descendu au bord d'un fleuve, les aventuriers décident de se reposer un peu quand arrive un personnage en bure grise qui ressemble à s'y méprendre à un meerif. C'est normal c'en est un du nom de Endeen. Ce dernier a eu une malédiction d'un Immortel appelé Raveen. Un anneau de couleur cyan enserre Endeen. Sur une idée de R'Koo, chacun accroche une corde d'attiack à l'anneau et tire, ainsi Endeen s'extirpe de l'anneau qui devient un petit anneau de turquoise. Endeen jette cette anneau dans l'eau :"cette anneau unique doit être oublié au milieu de ce fleuve".
Endeen explique ce qu'est le KalBar et quelques théories temporelles puis ramènent ses amis à la vallée grise chez sa mère N'Ard qui meurt en le voyant.
Retour dans la vallée que nous n'avons jamais quittée
N'ard meurt et rapidement la boucle temporelle qu'elle avait tissée pour attendre son fils s'effiloche. Avec la disparition de cette boucle, les souvenirs de chacun se recomposent et bientôt les PJs ne se rappellent plus de N'ard mais seulement de Endeen comme étant leur mentor.
Endeen essaie de nous expliquer la structure de l'attiack (ou en gros de l'espace temps). Il existe un KalBar supérieur et un KalBar inférieur. Si le premier est donc l'emprisonnement des Immortels, l'autre est la destruction du Geewan ( que nous pouvons aussi appeler livre du destin)
Endeen explique (et cela tombe comme une confirmation pour les joueurs) que Beer était la divinité du destin. Le Gris a pris sa place et a fait en sorte que le Geewan soit détruit. Il a ainsi permis que tous les événements soient possible.
Il resterait actuellement 4 immortels non emprisonné. L'un d'eux est Khâal qui n'est plus vraiment un immortel, mais "autre chose" les 3 autres sont des PJs enfermé dans une boucle temporelle sur Reezneer. (Reezneer semble d'ailleurs l'invention de Leeoneer ) je vous renvoie à ceci http://kobold.hd.free.fr/oremen/index.php/Campagne_Beerite#Reezneer Endeen affirme qu'il connaît une méthode pour tuer les immortels.
Ensuite vient le moment de comprendre comment quitter la vallée. D'après Endeen à chaque fois que nous avons cru quitter la vallée, notre Anima est resté ici. L'anima ne suit pas le voyageur temporelle, elle reste dans la vallée et s'effiloche si le voyage dure "longtemps". En fait même si nous étions mort lors de l'un de nos périples, nous ne serions pas vraiment mort, même si nous aurions subit un grand contre coup. Pour réellement quitter la vallée, il faut aller à la tour avec notre Anima.
The Quest For The Bridge Here And Now
Endeen apprend aux jeunes qu'il faut, pour sortir de la vallée, parvenir à la Tour en faisant en sorte que le pont entre elle et le village soit Ici et Maintenant, ce qui n'est point facile car c'est M'ammie qui contrôle le ici et maintenant du pont. De plus une fois sur le pont il faudra mettre une branlée à M'ammie ...
Après quelques tentatives un peu ratées ...
Au sommet de la Tour, enfin !
A'trof et T'rek ont réussi à contrôler le ici et le maintenant du pont. Ces deux paramètres leur sont lié dorénavant.
M'amie les attend pour se battre au milieu du pont avec un bâton de pierre. Pendant que A'trof prend M'amie au Corps à Corps, T'rek s'efforce de modifier le Ici et le maintenant afin de prendre l'avantage sur M'amie.
Une fois compris qu'il fallait exercer une force de travail collectif, les deux comparses (et les autres) se retrouvent sur l'île au pied de la tour.
La Tour semble très abîmée, il y a des trous partout, des nids d'oiseaux avec leurs habitants, des morceaux de bois qui dépassent. La porte est à moitié arrachée et ne tient plus que par un crochet. Dans l'attiack, c'est une belle tour tissée de fil d'attiack mais complétement délabrée avec des trous partout et des rafistolages épars ; tout ceci semble cruellement manquer d'entretien.
A l'invitation d'un " bon les p'tiots vous montez ! Le thé va refroidir !" , la petite troupe s'engage dans l'escalier de la tour. C'est sans encombre que tout le monde arrive à bon port face à M'amie quelques étages plus haut.
Une discussion intéressante mais confusiogène s'ensuit, la conclusion est que nous sommes les fils du Gris (qui semble avoir couru LES gueuseS), notre Mission (avec un grand M) est de combattre les Immortels, mais en gros on est les derniers capables de le faire encore, vu qu'on est les seuls à posséder toujours notre anima (Endeen s'étant visiblement fait enfermer la sienne dans le carnet de l'Immortel Leeoneer).
la tour, sa reconstruction!
On reconstruit donc la Tour, avec l'aide enthousiaste des habitants de la vallée, et celle un peu embêtante des naeels qui sabotent un peu le boulot. Peu avant la fin des travaux Endeen signale qu'il s'en va à Elgwapol pour trouver le Passage vers le mondes des Immortels afin de les occire définitivement. T'rek et A'trof le suivent, il va sous la Tour récupérer un kroutch, dans lequel on découvre les statues animées par des killmoullis, êtres d'attiak générés en arrachant de l'anima à un oréménien. Le kroutch démarre.
Elgwapol
On utilise le Kroutch pour aller jusqu'à Elgwapol. Sur les quais on découvre de nombreux cadavres. Certains des morts semblent être des serviteur de Ult. L'un d'eux possède même un sulman lié. C'est à dire une arme capable de parler à son porteur. Alors que la température descend, les personnages se déplacent dans les souterrains.
Quand une voix sifflante les appellent en les nommant "petites chaleurs", le groupe commence à paniquer. Tout le monde arrive devant de gigantesques portes, et déplace son ici de l'autre côté. Là on découvre la ville d'Elgwapol. Il n'y a plus âme qui vive à l'intéreur.
N'deen se rend compte alors que nous sommes dans une prison d'Attiack, celle de Koillu. Cette prison englobe tout Elgwapol, la ville, les portes et jusqu'au quai du Kroutch. Nous avons donc pénétré la prison d'un immortel sans nous en rendre compte et la seule chose qui nous sépare de lui ce sont les portes immenses de la ville. Alors que nous pensons être à peu près en sécurité, des milliers d'anima d'oremeniens viennent jusqu'à nous et nous traitent dans une longue plainte d'assassin.
Koillu
Les anima nous attaquent. N'deen, décide de déchirer la prison. Il intime l'ordre à ses compagnons de partir et il retient Koillu.
T'rek tente de consolider les portes en y intégrant des animas, mais au départ les animas l'attaquent et l'empêchent d'atteindre son but, puis une fois la brèche ouverte, des keels viennent chercher les animas, et donc il n'y a plus assez de matériel pour effectuer l'opération.
T'rek et A'trof passent alors par la brèche et la referment. Ils se déplacent dans l'attiack pour arriver dans une grotte qui contient de la paille et des sac de grain. Ils entendent des voix. Les kilmoulis créés par A'trof traduisent les paroles. Nous sommes apparemment en présence de soldats blessés et fatigués.
A'trof et T'rek se font recouvrir de leur lorda et observent la situation.
Szaar
Nous rencontrons Butonn. Comme il est un peu stupide, bien qu'on (c'est-à-dire T'rek ...) ait essayé de le frapper, on arrive à lui expliquer qu'on est des serviteurs du GRIS. Enfin, lui il croit que nous sommes des envoyés de la LUmière (autrement dit le nouveau de nom de ULT).
Il nous conduit alors à Szaar, une sorte d'illuminé convaincu que la LUmière va gagner la guerre s'il ouvre une porte. Or cette porte est une ouverture pour la prison de Koillu. Comme il est bien sur hors de question qu'on le laisse ouvrir cette porte, nous l'affrontons. A'Trof tente de pousser Szaar dans la brèche que ce dernier a commencé à ouvrir, mais le bougre est protégé par un lorda d'or qui brûle le cantonnier au point de lui soutirer son dernier point de vie positif. Pendant ce temps, T'rek tente de retisser l'attiak de la prison de Koillu pour qu'elle englobe aussi Szaar. Mais comme ceci a du mal à fonctionner, c'est au naturel (à grand coup de sulman dans la tronche) que T'rek terrasse son adversaire, puis lui coupe la tête.
Reste que la prison de Koillu n'est pas très solide, et que cet immortel a bien failli s'enfuir 2 fois en peu de temps.
Quand l'attiack se fige
D'une faille bleu cyan apparaît une tête de dragon, T'rek transpose avec A'trof loin de ce lieu. C'est vrai, c'est quoi une tête de dragon, un truc immense avec plein de dents, non ?
On arrive dans l'attiack, dans une zone où il est très dense. les kilmoulis se mettent à gonfler et l'un d'eux se désexistentialise. Il est difficile de différencier la réalité de l'attiack. T'rek et A'trof passent en fait près de ce qui pourrait bien être le kalbar inférieur (au bruit de livre dont on tourne les pages).
On arrive dans une zone de montagne avec une épaisse couche de neige. On fait dodo dans un trou fait dans la neige. Après ce gros repos, on entend un bruit étrange et un oiseau métallique de grande taille apparaît dans le ciel. Deux femmes se trouvent dans l'appareil. L'un se déclare au service de G'kal et nous accuse d'avoir utilisé les couloirs du temps. Lorsque T'rek donne son nom, la femme s'exclame "la prophétie" et avec une arme tire sous T'rek qui sur le coup perd un bras. L'oiseau métallique repars avec les deux femmes à bord. T'rek et A'trof se dirigent alors vers une habitation où un trappeur les accueille. Ce dernier les prend pour des fugitifs évadés d'un camp dans la vallée, et semble prêt à les renseigner et les aider.
Quand la LEM se vérifie encore une fois
En nous réveillant nous constatons que la maison est vide. le trappeur est parti en nous laissant de quoi manger. Dehors le ciel est uniforme et la luminosité augmente (alors qu'en temps normal, ult s'allume puis s'éteint et c'est tout ! ).
Deux Marjassas viennent en éclaireur dans la maison du trappeur. A'trof et T'rek se cachent. Puis la troupe de 20 marjassas s'enfuit devant le bruit d'un oiseau métallique qui aboule. En sort un homme à la peau noir équipé d'un sulman, et d'un pendentif en forme de triangle doré, ce dernier entre dans la cabane du trappeur.
Le trappeur qui revenait de la chasse, s'arrête et s'enfuit en courant. Alors il se passe une chose étrange : La réalité semble se déformer. La cabane devient floue, puis on la revoie effondrée et fumante, avec le corps du trappeur gisant dans son sang. L'oiseau de métal est parti. Un genre d'accélération temporelle ?
A'trof informe T'rek que l'attiack semble fluide au niveau de la maison. Alors les deux compagnons décident d'aller dans la cabane pour profiter ce cette faille dans l'attiack pour rentrer chez eux. Mais là, le piège se referme sur eux. La cabane redevient normale et le servant de ult se tient là attendant les PJs. Était-ce une simple illusion ? En tout cas le lieu rappelle aux PJs la prison de Koilu, hors de question d'utiliser l'attiack pour en sortir !
Le "méchant" (NdM : personnellement je ne mettrais pas les guillemets, il nous a piqué tous nos PV ...) interroge alors les PJs à sa façon (brutale) pour leur extorquer leur nom. A'trof et T'rek tombent inconscients sans avoir réussi à se défendre.
Rencontre avec UN immortel Ult/Aleena
Réveil dans un pyramide, avec un Immortel mégalomane, autoproclamé l'AXE, la LOI, le Maître de la Lumière, bref Nicolas Sarkozy ULT.
Ce dernier interroge les PJ de façon brutale, modifiant la réalité pour les blesser. On s'aperçoit qu'il maîtrise l'attiak, donc l'espace-temps.
Il finit par apprendre qu'on vient d'Oreemeen, ce qui semble le laisser perplexe, vu qu'ici on est dans une terre appelée Ireeem, et que Oreemen est inaccessible.
Comprenant sans doute que la persuasion est préférable dans ce cas à la torture brute, ULT finit par offrir un repas à ses invités.
Mais le jour laisse place à la nuit, et ULT à Aleena, qui est aussi aimable que Ult au départ, et recommence donc à torturer les PJ. Puis décide finalement de les envoyer dans une prison dorée.
T'rek veut persuader les Immortels de détruire le Guewan et leur montrer comment rejoindre Oreemen. A'trof juge de plutôt les envoyer se faire f*, quitte à mourir.
Décision est prise ... de piquer un somme. Mais une aide inespérée sous la forme d'une corde permet une évasion silencieuse, complétée par un voyage en oiseau de fer piloté par Kareen.
Kareen, fille d'empereur, Ireemenn et porte/gueewan
Kareen, nous conduit à Aveen. Si Kareen semble avoir le potentiel pour contrôler l'Uralee, Aveen lui pourrait contrôler le loobieck. Ce dernier est en train de nettoyer une vielle porte qui ressemble étrangement à celle de la prison de Koillu. Sur la porte, il a des bas reliefs qui représentent A'trof et T'rek. Les gravures déjà dégagées décrivent les événements qui viennent de se dérouler.
T'rek suit Kareen pour discuter pendant que A'trof reste à examiner la porte. Kareen est en fait la fille de l'empereur d'Ireem (normal qu'elle contrôle l'élément Uralee, la base des gafazites) Ireem est une monde triangulaire avec une mer intérieur. l'astre du jour se nomme ult, et l'astre de la nuit aleena. La structure des eezors et des neesreezors a été reproduite ici. Kareen ne connaît pas les termes loobieck, attiacks etc. donc ils n'ont pas conscience de leur potentiel, seuls les neesreezors semble avoir ce genre de pouvoir.
Au moment où le mot de Ireemeen est prononcé (pour remplacer Ireem) un coup de cymbale (sans le bruit) résonne dans l'attiack et les deux comparses séparés se demandent bien ce qui a pu arriver. l'espace d'un instant l'attiack s'est fluidifié. Après une discussion sur la structure de l'univers et les pouvoirs en place kareen et T'rek retrouvent A'trof à la porte. Sur la porte l'histoire est en train de s'écrire. La porte est-elle le Gueewan ?
Le sceptre découvert
Tout le monde se retrouve auprès de la porte. Le Sang de T'rek et de A'trof semble lié à la porte et ils écrivent eux mêmes inconsciemment dessus leur propre histoire et donc "la prophétie" T'rek décide alors d'écrire consciemment sa propre histoire. Au fond de l'eau apparaît quelqu'un qui semble être lui même (bon ok caché sous une robe de bure grise). Cette personne livre le sceptre impériale à Kareen afin qu'elle reprenne le contrôle des eezors et qu'elle libère son peuple.
T'rek et A'trof n'ont plus qu'à découvrir le sceptre dans le but de le livrer à la princesse. Après une longue discussion (peut être même un long monologue), T'rek décide d'aller fouiller derrière la porte. Là il tombe nez à nez avec un blaesgarth !